2009年9月8日 星期二
法國動畫電影「米芽米咕」導演專訪:創意如何養成
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親子天下 【文/廖國寶】
談起動畫電影,在美國有皮克斯、在日本有宮崎駿,在歐洲,動畫導演賈克雷米吉黑(Jacques-Remy Girerd,文後簡稱吉黑)和他的「瘋影動畫工作室」,幾乎就相當於法國動畫電影的「代表人」。
吉黑的作品、曾經在台灣上演的「大雨大雨一直下」,以諾亞方舟的故事為藍本,創造出人與動物的末世狂想,獲得柏林影展動畫大獎。也讓習慣於好萊塢及日本動漫畫風格的台灣觀眾,看到如詩一般清新雅緻的歐式動畫風格。
從吉黑的第一部動畫長片問世以來,瘋影(Folimage)便成為全球動畫界家喻戶曉的動畫公司。不僅因其有別於美、日的寫意風格,也因其對環境保護的關注。吉黑不僅僅是個動畫導演,他曾經當過十幾年的老師,教小朋友畫動畫。在法國也非常積極的和政府合作,成立動畫學校與「動畫推廣協會」,派講師到學校教小朋友動手拍電影、負責培訓老師、教小朋友認識動畫。他曾經和學校師生共同創作了上百部的動畫短片。
熱情的吉黑,還邀集了九家動畫公司與協會,把法國南部瓦朗斯(Valence)的一座廢棄彈藥工廠,轉變成「動畫園區」(La Cartoucherie)。法國政府和瘋影合作,耗資一千兩百萬歐元(約台幣五億四千萬元),讓廢墟成為匯聚了眾多動畫工作者,同時可供觀光、展覽、具有教育意義的動畫夢工廠。
吉黑也是四個孩子的父親,對他而言,動畫的創作,帶有極強烈的教育與啟蒙意義。今年八月,吉黑的新作品「米芽米咕人」在台灣上映,有著創新的視覺風格,與吉黑一貫關心的環保主題。《親子天下》法國特派員到動畫園區採訪吉黑。他長得就像卡通裡走出來的人物,拍照時還會逗趣的做表情。訪談中,吉黑關心的不只是動畫,更多的是教育、環保與創造力的本質……。
Q相較於其他國家,法國總是能展現很獨特的文化和創意,這樣的氛圍和創作是怎麼形成的?
A法國每年出版了非常豐富的兒童及青少年讀物,可能是其他國家的十倍、二十倍。逛一圈書店,你會發現不計其數的童書、插畫書、青少年圖畫書及文學書。大部分作品知名度不高,但都是全新的個人創作,內容的多樣性驚人,作家和插畫家也多到氾濫。五花八門的圖畫書市場創造出非常競爭的環境,同時也激發創作欲望。我和我的孩子都看很多童書,我們沉浸在一種非常有活力的創作氛圍中。圖畫書的出版形成了很有活力而獨特的創作環境,變成法國的典範,也從而發展出很多動畫電影。幾個世紀以來,在這樣一艘承載創造力的大船引領下,我們從沒想過抄襲美、日,因為我們本身就很有創意。
當我們看「佳麗村三姐妹」(Les Triplettes de Belleville)、「嘰哩咕與女巫」(Kirikou et la Sorcire)、法國和伊朗合作的動畫片「我在伊朗長大」(Perspolis)時,我們也看到法國活躍的創造力。其實沒有什麼祕密。法國向來就是一個標榜創新的國家,在這塊肥沃的創作土壤裡,長出了人們的創作能量。法國動畫在表達感情的方式上和美、日很不一樣。美國動畫主要走娛樂路線,電腦特效蓋過故事情節。法國就不同,儘量不用電腦特效,我們在動畫的內容及傳達的訊息上特別下功夫。
我們不想做美式電影,我們希望電影具有教育意義。很多人覺得法國動畫很有詩意,因為那就是我們表達感情的方式。我喜歡想像我的電影和觀眾進行私密對話,在觀眾耳邊說悄悄話的感覺。我們不會去模仿或重複別人賣座的動畫片,可以說,我們擁有更多的創作自由。除了追求原創和新意,我們也會從自己文化歷史的根尋找靈感,對我來說,這樣比較符合邏輯、比較有誠意。
拿「米芽米咕人」(Mia et le Migou)來說,我們的構圖靈感來自法國十九、二十世紀印象派與野獸派畫家的作品,我們參考了塞尚(Paul Czanne)熱情洋溢的顏色、迪菲(Raoul Dufy)富私密性的繪圖風格和馬蒂斯(Henri Matisse)的詩情畫意。在輪廓上,我們屏棄傳統,嘗試採用不連續的筆跡線條,發展出更富人性化的構圖。
前幾年我去中國,當地正好在放映「史瑞克Ⅱ」。電影很賣座,連帶也看到很多動畫工作室開始模仿。這不是一條對的路。如果我是中國人,我會沉浸到中國文化的根裡,從那裡尋找靈感。
Q法國動畫不論在美學或創意方面都很成功,這方面,法國教育做了什麼?
A很多老師跟家長擔心現代青少年喜歡模仿日本漫畫,會影響他們的創作潛力,把他們封閉在某種世界裡。我一點都不覺得,反而認為這是必經的過程,創作力並非在這個時期開始養成的。有些偉大的畫家,也是從模擬經典畫作開始。我念美術學校時,老師要我做的也是模擬別人的繪畫和雕塑。有一天,他們會走出別人的模子,找到自己的風格。對一個十四歲的小孩子來說,不可能一夕間就找到自己的創作風格。模仿日本漫畫並不是一件壞事,藉由模仿,他們或許可以找到自己創作的路。
Q當初為什麼想成立彈藥補給動畫學校(La Poudrire)和動畫推廣協會(L'Equipe)這兩個關係機構呢?
A這必須從瘋影的歷史說起。瘋影成立之初,其實是以動畫教學為主,有餘力時就從事動畫創作。動畫從八○年代開始蓬勃發展,教育配套措施也跟著重要起來,德龍省(Drme)政府於是請我培訓老師、教小朋友動畫。瘋影當時的角色就是帶領師生發掘動畫世界,學校單位也配合成立影像教學部門,我們和師生共同創作了上百部的動畫短片。讓學生從攝影機的背後了解動畫,是培養他們視覺角度最好的方法。如此一來,當他們觀看電影,就會保持一定的距離,而不是單純沉浸在大量的影像中。所以在成為導演以前,我其實當了十幾年的老師,教小朋友動畫。瘋影後來逐漸發展成為法國很重要的動畫公司,但是我們並沒有因此放棄教育事業。十年前,我們將教育部門獨立出去,成立動畫推廣協會。協會講師經常到各個學校上課,教小朋友動手拍電影。另外,協會也開設短期培訓班,讓有興趣的大朋友也可以學習製作動畫。每年三月,協會也舉辦「一日動畫節」(Festival d'un jour),二十四小時連續播放免費動畫片。
Q你的新作品「米芽米咕人」中,非常偏重父親的角色,為什麼?
A可能因為我本身是四個孩子的父親,所以詮釋父親的角色,比較得心應手。另外,父親的角色不常被拿來討論。母親因為負責教育子女,與子女的關係較親近,父親則通常跟子女保有一定的距離。因此很多人喜歡探討母親的角色,父親的角色比較少在電影中出現。另一方面,當我們把母親的角色拿掉,片中一個已去世、一個在北極,某種程度來說,我們也解放了小孩。失去母親這個角色的保護,英雄更容易出現,我們也更容易說出動人的故事。
Q就你的觀察,近幾年父親這個角色有什麼轉變?你如何扮演這個角色?
A七○年代之後,父親開始接近子女,對教育子女感到興趣,這樣的轉變平衡了父親與母親的角色。但這個轉變很慢,還是有不少父親很少照顧孩子。電影裡,我們看到一位父親帶孩子一起出門,這在三十年前很少見,觀念還沒形成。我有兩個兒子和兩個女兒,我所做的就是讓他們進入我的童年,經歷我所經歷的。我是一個沒有什麼條理的人,不太會安排事情,所以跟兒女的關係不是那麼學院派,反而有點藝術也有點脫線。在某些事情上,我也儘量給孩子身為男性的榜樣。在家裡,大部分時間是我帶孩子做功課。教孩子拼寫時,我不會很老套的拿一本書,隨便挑一篇文章就來聽寫。我會說出一些怪異的、瘋狂的、令他們大笑的句子,讓他們在玩樂中學習。我向來都是用這種輕鬆的方式教育孩子。每年安錫(Annecy)動畫節,我會帶孩子跟我一起去,然後叫他們寫一篇遊記,關於爸爸跟孩子單獨相處的時間裡,一起發現的事情、一起做的探險。
完整內容請見《親子天下》2009年08月
2009年8月19日 星期三
[轉錄]Pixar動畫工作流程
以下文章轉自ppt2上的hero9999所寫文章。
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故事創作討論 a story idea is pitched
首先皮克斯人員會將點子提案給開發部門的其他成員,感覺很像是推銷商品,因為得要說服「觀眾」,才有機會被採用。
故事先以文字敘述 the text treatment is written
在著手繪圖之前,先用簡短的文字敘述來說明故事的核心概念,並在符合具體構想的情況下,由開發部門與故事板藝術家天馬行空地思考劇情發展的各種可能性,延伸出更多版本。
繪製故事板 storyboards are drawn
故事板就像是電影版的手繪漫畫,作為動作與對白設計的藍圖。每一個故事板藝術家會拿到腳本或故事大綱(beat outline),當中說明角色性情的轉變,以及如何藉由動作來表達。被分配到不同的鏡頭後,故事板則扮演引導的角色,幫助他們發想、把想法畫出來,並徵求導演檢核同意。
開始錄製角色配音 voice talent begins recording
一開始皮克斯的藝術家們會為之後的故事板影片,先錄製「聲音草圖("scratch" voices)」作為暫時的版本。之後才會請到專業的演員來錄製角色的聲音,他們依照腳本唸稿,但也會有即興發揮的時候。演員們(或配音員)會錄製不同的版本,再從裡面選出效果最好的來進行未來的動畫製作。有時候皮克斯藝術家們錄製的聲音草圖十分逼真,就會被延用下去,不另找專業配音員,像是皮克斯故事督導Joe Ranft就曾為玩具總動員的企鵝Wheezy、蟲蟲危機的毛毛蟲Heimlich、海底總動員的蝦蝦Jacques、汽車總動員的消防車小紅Red的配音。
故事板影片製作 editorial begins making reels
故事板影片是將先前的故事板剪輯而成,當初故事能被採用跟說故事的人說得好有很大的關係,所以此時故事板影片必須排除其他影響因素,來確認各個鏡頭和時間點能讓觀眾瞭解。
藝術部門創造外觀和感覺 the art department creates the look and feel
以最初的故事大綱為基礎,經過不斷的腦力激盪創意發想,藝術部門創造出能鼓舞人心的作品來描繪角色與世界,包括設計場景、道具、視覺外觀和色彩,並以粉彩繪製彩色腳本,強調場景中的光線安排,提供給燈光部門做為燈光設定的依據。
角色建模與骨架設定 models are sculpted and articulated
Character TD使用藝術部門提供的模型組件(一系列的圖片參考清單),建造角色、場景和道具的實體模型,再由電腦建立3D模型(有時會略過實體模型的步驟),3D模型上的控制點能讓動畫師設定角色的動作,玩具總動員的woody光是臉部就有100個控制點。
場景設定 the sets are dressed
建出3D場景之後,需安置道具,像是椅子、窗簾、玩具等,創造一個可信的世界。場景設計師會和導演緊密接觸,確保他所理解和設計的結果符合導演的構想。
鏡頭設定 the shots are laid out
將故事轉為3D場景,陳列人員會將角色安排至場景內,並使用虛擬攝影機拍攝不同的鏡頭,捕捉情緒氛圍和故事重點。此時通常會做出各種鏡頭版本,提供給編輯部門進行剪接,發揮整個故事的內容。一旦場景剪接完成,最終的版本便會交由動畫部門安排動作。
畫面動作安排 the shot is animated
由於角色、模型、場景、對話、音效都已經設定完成,皮克斯動畫師們不需要進行任何繪圖的工作。他們就像演員或傀儡師,使用皮克斯的動畫軟體,他們安排每個場景的角色動作和臉部表情。使用電腦控制和角色控制點來定義這些關鍵姿勢,之後電腦則會自動做出關鍵影格之間的連續動作,但通常還是得經過動畫師的調整。
場景和角色著色 sets and characters are shaded
物件的形體是由模型來決定,而表面色彩和紋理則是由著色決定。著色的過程是由"shaders"完成,這個軟體程式能作出複雜的色彩變化。
燈光完成整個外觀 lighting completes the look
數位燈光就像舞台燈光一樣會打亮整個場景,利用主光源、補光、反射光和空間來強化各個場景的情緒和氛圍。燈光設定的靈感來源為當初藝術部門創作的彩色腳本。
電腦資料算圖 the computer data is "rendered"
算圖是將所有檔案資料(包括場景、色彩、角色動作等),透過皮克斯算圖農場(Renderfarm)的電腦系統,轉換成影片中的單一影格。每一個影格代表電影中的1/24秒,算圖通常需要花費四個小時,但是有些影格甚至會耗費90小時來算。
最後的潤飾 final touches are added
由編輯部監看成品,再加上電影配樂、其他音效和特殊效果,photoscience部門會錄下適合數位放映的格式畫面。
2009年8月17日 星期一
故事之旅
最近看了由日本插畫家和田 誠所寫的<故事之旅>,內容是作者用輕鬆的語氣,信手拈來介紹了他從小看到大的故事或書。因為看的時候沒有甚麼壓力在,所以閱讀時就像喝下午茶一樣悠哉。因為作者本身也是插畫家的緣故,每篇都有一幅插畫,總而言之,是本清爽可口的讀物。
對我來說,講故事是一門學問,講你看過的故事又是一門學問。像我有時要介紹別人一本好看的書,說真的,很多時候都是用誇張的表情和肢體動作來形容那本書的好。因為說太多不但可能破梗,又可能耽擱人家原本雀躍的心情。
在看<故事之旅>的時候,通常作者的幾句話,就會吸引我想看一本書,或者完全沒興趣。因此,後來我決定去發掘是哪些文字,會讓我特別想去看他所介紹的書。目前我大概可以歸納出幾點:
1.書名很特別的書,ex:<要求繁多的料理店>
2.很有畫面的情節 ,ex:<獅子的眼鏡>的故事中描述到大象為了逃避人們的追殺,把偷來的眼鏡放進嘴裡,卻不小心咬碎了眼鏡。
3.文字中可以讀出作者熱切介紹的心情,ex:在介紹<月夜的電線杆>時,說「其充滿魅力的文體,和特別的擬態語,我格外喜歡這部作品。」
4.作者引用欲介紹的書中的句子。ex:同樣是在<月夜的電線杆>,作者引用原著的一些擬態語。
因為是我自己的觀察,所以也不見得適用在每個人身上。但我想仍有幾個地方是值得注意的,也就是標題的重要性、有畫面的詞句。
因為不是實用功能的書,我覺得標題,多多少少都會決定讀者會不會拿起書。在標題中丟出一個小疑問、或者情境反差很大的標題,應該比較能吸引目光。我很喜歡做廣告時的一個步驟,就是找insight。當你知道讀者在想什麼的時候,通常你也比較知道怎麼去下一個好的文案或標題。
而有畫面的文字當然是故事類書籍很重要的元素,生動的故事,讀者當然比較容易進到情節中。我覺得訓練自己把文字圖像化,除了是作者的重要功課外,當然也是編劇的一個大課題了。
[轉錄]海綿寶寶與派大星的友情
以下就直接進入故事內容:
又是美好的一天,派大星莫名其妙從懸崖上掉下,沒想到,頭就這麼乾脆的斷掉了。身為最好最好的捧友-海綿寶寶,義不容辭幫他找到了頭,並接回派大星的身體上。可是,頭接上去以後,派大星居然變成一個超級天才!派大星第一次覺得海綿寶寶很無聊,所以不想跟他玩。兩人吵了一架後,傷心的海綿寶寶淚奔去找珊迪訴苦。
才到珊迪家,派大星卻比海綿寶寶早了一步,海綿寶寶因為以為自己失去了兩個好友,而趴在玻璃窗外面嚎啕大哭。可是,派大星覺得珊迪笨透了,連一題數學都解不出來,所以他們兩也吵架了。
海綿寶寶跟派大星分別回到自己的家裡後,兩個人都翻起珍貴的相簿,看到了一張他們兩個人的快樂合照,派大星突然覺得沒有朋友的人生似乎悵然若失,因此他拿了兩個撈魚網去找海綿寶寶,想要跟他一起玩。海綿寶寶以為派大星變正常了,高興的跟他一起玩。
可是,派大星玩一玩後,發現其實自己一點都不喜歡這個蠢遊戲,他想要知道為什麼自己會變成這個樣子,所以他跟海綿寶寶回到當初他掉下去的懸崖,想要一探究竟。因此,派大星又從懸崖跳下去一次,而海綿寶寶告訴他撿到他那顆頭的地點。聰明的派大星知道以這種角度跳下去,頭一定不可能掉在海綿寶寶說的那個地方。經過他重新計算過後,在別的地方找到了派大星真正的頭。而在上次海綿寶寶他撿到派大星頭的地方,標示著“聰明珊瑚頭”這種珊瑚的聚集地。
海綿寶寶問派大星說:“派大星,你想把你現在聰明的頭,換成原本的頭嗎?”
派大星說:“聰明智慧根本比不上友情,如果可以跟海綿寶寶當朋友,我寧願當白癡。”
於是,海綿寶寶就把派大星原本的頭換了回去,派大星立刻變成原本白癡的樣子,他們倆就看著彼此愚蠢的傻笑,直到永遠...
2009年5月14日 星期四
莫忘初衷-讓我走入未知隧道中的那個故事
聽到音樂就會想起一個小朋友,眼睛裡透射出美好的希望。在他面前,整個世界充滿意義。
我一邊擤鼻涕還一邊點頭想著:沒變,沒變。就是這種感動,一點都沒變。
一方面是因為這部動畫所帶來的感動一點都沒減少而高興,另一方面,則為自己高興,為依然被這部動畫感動而高興,即使它只是用一首配樂,配著幾段熟悉的畫面,簡單的兩道小菜,就已經讓我重溫當時的感動,真的很不可思議。
宮老爺爺的這部片可以說是影響我最多的一部片,想要當一位編劇也是懷抱著"希望能寫出這麼動人的故事"的想法,一股熱忱的往這條路衝。不過,現在了解到,埋頭苦衝可能會錯失了自己的目標。要生出一個好故事,有時候的確是必須放慢腳步才行,雖然時間拖得越久代表我們的痛苦越長(苦笑)。有時候把雜務擱在一邊,什麼都不想的溫習自己很喜歡的作品,會重新讓自己的身體去感覺陽光的方向,那種很單純的生理反應,比起自己想破腦袋還無法看清楚目標,來得快又有效(笑)。
當然,開始寫動畫劇本後,我才知道美式動畫才是市場的主流。但這對說故事的人不代表什麼,因為我們只是想要說個好故事、動聽的故事、感人的故事。所以,不論美術造型是東方還是西方,其實對我的初衷沒有太大的影響。因為故事要感人,是建立在一個普世價值上。
這條路還很長呢,靠著一點一滴去累積、去體會,希望有天想說故事的人都能說出動人的故事。
2009年4月7日 星期二
故事可以這樣寫-記住大家的口頭禪
創造辨識度高的動畫角色,明顯的方法可歸為兩種,其一是在美術造型上的創新;其二是角色擁有自己的口頭禪。
這本書的作者提到
自成一格的獨特說話方式通常能表達出角色的個性
- Gail Carson Levine
回想一些琅琅上口的動畫口頭禪,就可以知道這些口頭禪影響我們之深。例如:「就決定是你了,皮卡丘~」(神奇寶貝)、「還差得遠呢!」(網球王子)、「我要代替月亮來逞罰你!」(月光仙子)....等等。
小孩子在玩遊戲時都會不自覺得跟主角們一樣喊出口號。當然,也不只有主角擁有口頭禪,在神奇寶貝裡的主要反派也有自己的口頭禪:「好討厭的感覺喔~~~」。
口頭禪的應用通常在幾個主要角色上運用,每個角色都有自己的口頭禪會變得累贅。而設計巧妙的口頭禪,就像商品廣告的slogan一樣,短短一句話就可以把品牌精神帶出來。例如運動品牌slogan所表達的精神和態度:Just Do It、Impossible is nothing;主打溫馨牌的3C商店:就甘心ㄟ~。
每句slogan傳達的精神和情緒都不同,特點就是跟品牌本身的訴求相符合。
而角色口頭禪呢?
如果你的角色在個性設定上,是一個高大威武又準備復仇的英雄,他的口頭禪會是什麼?
1.很討厭耶~
2.真的,真的。
3.行動吧!
答案當然是3。
角色的口頭禪與角色個性相輔相成,另外也要考量到整齣動畫的故事情節來設計口頭禪,以方便在劇情進行時,可以不時讓角色秀一下他的口同禪。
想創造令人印象深刻的口頭禪,需要從平時蒐集他人的口頭禪做起。觀察身邊朋友的動作和口頭禪,記錄下這位朋友的個性、招牌動作、口頭禪,建立起自己的角色資料庫,等到實際要創造角色時,就有很豐富的資料可以參考。
另外,如果要更深入的話,甚至連場景都可以放進自己的資料庫內。什麼意思呢?也記錄A朋友在不同場景下的表現,例如A朋友約會前、A朋友的生日派對、A朋友準備去面試等等...以人物為中心,觀察人物在各種環境下的表現。這已經是非常細微的準備工作,目的在於培養自己觀察的敏銳度,增強塑造栩栩如生角色的方法。
2009年4月2日 星期四
讀書好~讀書好~讀書真它x的好-動畫編劇的自修管道
最近想找一些動畫編劇的自修管道,當然可以的話能出國進修是最好的。但在歐洲,這種跟前製創意有關的系所,要進去真的需要堅強的外語底子,另外,這種系所開放給國外留學生的名額也相當有限。
不過每次在寫動畫劇本時,除了需要靈感,也希望能有更多的資源讓動畫出來時可以更精確的引起觀眾的認同感,比如說瞭解觀眾習性。通常這時候網路就是我們的好朋友!
因為當初在寫動畫劇本時,大部分的目標觀眾都設定在學齡前,因此我會參考國外兒童相關網站。
- BBC Parent:提供家長與孩子(包含幼兒、孩童、青少年)相處與學習等資源
- BBC learning school:提供老師、家長關於兒童學習相關資源
- ChildrenNOW: 提供兒童健康、教養議題、研究發現
另外,因為動畫影集除了在台灣播放,最終的目標當然是全宇宙播放!(連太空人都要看),所以,汲取國外經驗也相當重要。包括瞭解國際議題,例如:兒童體重過重問題;瞭解國外趨勢,例如:國外父母喜歡孩子選修西班牙與或中文。這類資訊都可以提供動畫前製發想一些方向,並且成為提案時的利基點。因此,多看看一些國際頻道的網站是非常有用的。
- Kidscreen:幾乎每天都會提供各國動畫產業的動態,非常值得每天花十分鐘流覽。
- C21Media.net:同樣提供國際動畫產業資訊,與Kidscreen的內容有些重複。
- AWN:網站內容豐富,要花時間消化。好處是圖多,有時也可以看到完整的動畫短片。
- 數位內容產業服務網:提了這麼多國外網站,當然還是要了解一些國內資訊。這個網站定期提供國內動畫產業相關資訊及產業調查。
除了這些資料性的網站,多看看國外編劇的部落格,或是買幾本參考用書也會有很多收穫。
提供幾本參考書目:
- How to Write for Animation , Jeffrey Scott (2003)
- Gardner's Guide to Animation Scriptwriting,(2000)
- Creating Characters with Personality,(2006)
仔細想想,動畫編劇自修就是多收集資料,多看動畫(聽起來很美好)。除了加強自己的編劇專業,也要多瞭解國際動畫產業的動向。
2009年3月18日 星期三
故事可以這樣寫-當寫作遇到平井堅
在圖書館架上看到這本98年寒假指定用書,直覺認為這本書就是要彌補我這種如同放寒假,閒置在家的罪惡感。
內容是在說明寫作的流程和方法,以及不斷用幼稚園老師的語氣鼓勵讀者"要把作品保留起來喔!(肯定的眼神)"。
雖然有些內容跟其他本書重複,但有幾章有提供我這種老是半途而廢的人,決定振作起來的動力。
比如說當你寫作遇到障礙時:
有時在寫故事的過程,靈感源源不斷,筆像活起來一樣,追趕著腦袋裡像流星般的文字。但有時真的是打破腦袋也吐不出個子來。如果遇到這種狀況,我不是投降就是要停幾個月,甚至幾年的時間才回去再寫。當然這是自己的故事才敢這麼做,如果是委託的劇本,就不能這麼任性,來來回回修幾十次也是有的。
<故事可以這樣寫>裡面提出一個很實在的道理:
根本沒有完美的書,或完美故事這種東西。(摘自<故事可以這樣寫>)
恩,說得真好。簡直是給我們這種愛鑽牛角尖、吹毛求疵、歇斯底里的人在垂死掙扎時的一口新鮮氧氣。
在書中,作者提出他在想不出情節時的寫作方式。那就是出去走走、亂想一通,然後記下來。他甚至把任何出現在腦海中的話都記了下來。(類似自由書寫,也就是把所有腦袋中出現的文字都記錄下來,這是一種激發創意的方式。)
我在寫劇本時若想不到好點子,也常放下手邊的工作,去跑步、去看電視、去讀書,這些活動多少有助於發想新點子。但是作者比我正面的是,他會記下所有的可能,而我會把某一些自認爛透了的點子直接丟在路邊的垃圾桶。
但這些點子真的很爛嗎?也許它至少應該被當成資源回收垃圾,而不是一般垃圾。因為有時候這個點子不適合在這個故事,卻是另一個故事的Mr. Right.
受到這本書的啟發,我決定改變自己的習慣。買一本空白筆記本,然後取名叫資源回收本,把那些覺得糟透的點子丟在那邊,也許某天它會因為我此時的仁慈,決定來日報答我也不一定。
2009年2月24日 星期二
嘰哩咕與女巫
<嘰哩咕與女巫>是由法國導演Michel Ocelot的原創動畫電影。不論在角色或故事內容都極富特色。
在角色設定上,嘰哩咕與其他英雄人物的造型上有所不同,他的個子非常小。與其他英雄人物一樣的地方,是他勇敢聰明又熱於助人的個性。嘰哩咕一生下來就喜歡問問題,這個設定很巧妙的用對話去交代整個故事背景,解決這些背景故事原本可能佔去的篇幅。在對話中,嘰哩咕引出了反派角色-女巫,讓觀眾透過嘰哩咕的族人了解女巫是個會吃掉男人的壞人。但嘰哩咕卻不隨著族人的價值觀去評斷女巫,這跟嘰哩咕的遭遇有關,嘰哩咕一生下來就因為個子小被排擠,所以他有充分的動機去體諒族人口中可怕的女巫。這是在設定上非常有說服力的一點,同時也讓嘰哩咕在兒童形象下注入相當成熟的性格和價值觀。
而反派角色-女巫,在故事中一直處於弱勢。所謂的弱勢不但是在她每次要對付村民時總是失利,同時也是觀點上的弱勢,就如同美式動畫一樣,反派角色的內在情緒和思想是很少展現在劇情中的,他們出現時通常就是代表著一場腥風血雨,他們的性格養成往往是被幾句對話簡單帶過。不過這也可能是在整個劇情上的考量,為了讓觀眾在最後有所驚喜,不得不將隱瞞這些角色的過去,也就是為了要鋪梗。在本片的故事最後,觀眾終於有機會了解女巫的行為動機,也終於明白整個事件的來龍去脈,並且從中獲得驚喜。
在情節主線上,同樣類似於目標達成式的寫作方式,不過中間大大小小的插曲卻又可以獨立切分成短片來看,因此在公共電視所播放的<嘰哩咕與女巫>已經被細切成幾個小段落。這樣的情節與美式緊湊而息息相關的動畫電影有所不同,我們在看海底總動員、功夫熊貓、瓦力時,是無法單從中間切入就能了解故事內容,他們講求故事的流暢與結構完整的因果關係。
但是法國的動畫卻又獨樹一格,他們雖然也有劇情主線,但是中間的過程並不只是為了鋪最後結局的梗。每個小插曲都可以是一個小主旨的展現,或是一段充滿哲理的對話。我們在各個段落中都有一點收穫,而不用等到最終結局的審判結果。
以嘰哩咕來說,嘰哩咕為了想了解女巫和村中男人的事情,決定去請教山中的智者。他得知女巫沒有吃掉男人,只是把他們都變成了木頭人來使喚。而女巫對村裡男人的怒火來自於他們在他背上刺了一個毒刺。嘰哩咕決定要幫助女巫拔掉毒刺,他請求智者將他的身體變大,智者卻說他至今能夠安然無恙,有一部分是因為他的身材嬌小。這段對話相當富有深意,雖然不知道看這部動畫的兒童是否能解讀其中的意涵,但這樣的劇情時常出現在法國的動畫中,也提供我們另一種創作的方向。
嘰哩咕與女巫是非常好的原住民故事範本,內容取採自非洲傳說,然後加以改編成更富故事性的動畫劇本。同時在美術設定上,也凸顯出當地的環境特色與原住民特有的美術風格。讓整個畫面看起來繁複卻充滿原始活力。
台灣發展在地特色的數位內容時,時常提到運用台灣原住民的文化內涵進行推廣。不過,如何將這些傳說和特色轉譯成大眾文化內容的一部分是需要深入思考的。而且表現方式也是需要在現代價值觀的檢視下重新詮釋與改良。這些故事對原住民來說具時代性的意義與歷史的軌跡,但是轉換成動畫或電影,就必須從新去定義所要表達給觀眾的真正價值為何?而且這樣的價值是否可以被普遍接受?以這樣的主旨為前提下,哪些故事的內容需要調整?
因為動畫與電影的觀眾群是如此得普遍,怎樣傳達內容就便得格外重要,說一個好聽的故事讓人們對其文化感到興趣,是比說一個正確的故事卻無法吸引人還要重要的。
<嘰哩咕與女巫>極受歡迎,因此製作團隊再次推出<嘰哩咕與野獸>,在台灣也可以看到其官方網站,另外,網站中也有製作團隊的一些心得,可以了解整個動畫製作的背景。
2009年2月6日 星期五
讓你的朋友都尬一角-如何寫角色對白
最近賦閒在家,看了幾部台灣的電視劇,我覺得都抓到了某些觀眾群的insight。例如給年輕觀眾看的"不良笑花"、長一輩觀眾看的"娘家"、熟女看的"敗犬女王"、警專生必看的"波麗士大人",雖然各部主題相差甚遠,但是不難看出在選材上都是相當貼近這些觀眾群的生活。
在寫動畫劇本時,也許是因為角色原始設定的關係,當我在寫劇本發現一個問題,也就是配角的對話內容比主角還容易寫,為什麼呢?因為當初的角色設定是這樣的,主角的個性是"活潑、好奇、勇於嘗試、永不放棄",我們要如何用對話來表現主角的個性呢?撇開主角跟其他影集的角色擁有太過相似的個性設定,要如何透過主角所說出來的話來凸顯活潑、好奇、勇於嘗試和永不放棄呢?我所能想到的就是運用問句來凸顯他好奇的個性,或者運用簡短的嘆詞來讓主角更活潑,其他的個性就必須透過動作來凸顯。但是,運用動作表演來凸顯角色個性有時會比對話來討喜,尤其是給小朋友看的動畫影集,他們樂見主角是個好動寶寶,這樣才能吸引他們的注意力;而在影集中某個配角個性是"驕傲、愛拍馬屁、勢利眼"。這樣的個性設定就比較容易用對話來凸顯,有趣的是每次寫到這個角色,這個角色的嘴臉就自動浮現在我腦海裡。相對的,這個配角的動作就比較少一點,很重要的原因是要平衡他跟主角的關係,不能讓他太搶鏡頭。
以小朋友非常喜歡的海綿寶寶(SpongeBob Square)來說,他無厘頭、單純、善良的個性在動作和對話中充分表現,加上他豐富的表情,小朋友自然會乖乖守在電視機前。雖然我一開始不喜歡海綿寶寶,就如很多同輩不喜歡海綿寶寶的原因是一樣的,因為他長得實在很醜,可是現在卻覺得很可愛了...為什麼會開始喜歡海綿寶寶,除了編劇不時會加入讓人意想不到的笑點外,當然是因為編劇對角色的相當了解,在對話上著實凸顯出角色個性,讓人看了會點頭如搗蒜的同意這就是海綿寶寶。
最後,提供一些我在撰寫角色對話的步驟與方法:
1.深入了解角色個性。
2.尋找生活周遭是否有其個性符合角色的朋友,聽他對話的內容、神情與對話當下的情緒來幫助你撰寫角色對話(你的朋友會很高興自己有機會變成電視裡某個角色的範本)。當然,平時就可以多傾聽他人的對話,讓自己可以建立對各種角色的基本認識。
3.開始撰寫劇本時,要注意角色間的對話是有互動的,避免陷入角色各講各的情況。
4.角色間的對話是由情境引起,並帶動其動作。避免角色對話的內容與情境不符,比如我們不會無緣無故談論起外星人,除非我們剛好看到電視在演"ET"。
5.精簡對話,不要長篇大論。我們平常聽演講的時候最討厭的就是話很多又不有趣的人,所以除非對話很有趣,否則不要讓角色霹哩啪啦的一直講。
2009年2月3日 星期二
如果自我介紹很冏那就換個方式吧-介紹劇本角色
在主要角色的設定上,包含外型、年紀、個性、興趣、職業、家庭背景、朋友圈等,都會預先設定,這些完整的設定會製作成冊,又稱為bible。Bible減少在寫劇本時人物行為動機出現不協調的狀態,尤其是電視影集,可能是由編劇群分集撰寫,這些角色設定有助於每個編劇筆下的角色能在限定範圍裡盡情發揮。
不過要怎麼介紹角色也是一個難題,前幾天在Johnaugust.com上看到一篇如何介紹角色的文章(點這裡看原文),他提出了三點如何在劇本中介紹角色:
1.描述角色外型與可以凸顯其性格的故事情節
透過角色的穿著或配件讓觀眾解讀角色的性格,也就是所謂的第一印象,我們都知道第一印象的重要性,因此角色該穿著什麼樣的衣服,例如:主角打了個領帶站在自己的房間裡,觀眾馬上知道主角可能是個上班族;以及如何穿著,例如:他的領帶打得歪歪斜斜的,可能我們就會猜測主角可能剛下班,或是他是個社會新鮮人,正打算要去面試,但是到底是哪一個呢?這或許就要透過角色說話的口氣和動作來讓觀眾知道,例如:主角一邊拿起地上的手提箱一邊對著房間外大喊說他快來不及了,這樣也許就加強了主角是個社會新鮮人的印象。
2.選擇合適的場景引出角色
我們可以透過其他角色的對話引出主要角色,例如:(以下的角色僅作範例,不一定是多啦a夢中的角色設定)
今天有一個轉學生要來,小夫說他是從國外回來的。而且還拿過世界數學比賽的冠軍呢!
透過大雄和靜香的對話,我們引出另一個角色,姑且叫他王聰明(貼圖的梗終於出現了...),我們知道聰明剛從國外回來,因此他的英文應該不錯。另外,聰明一定很聰明,因為他拿過世界數學比賽的冠軍。但我們不大能確定這個轉學生到底是男是女,所以大雄又回問了靜香這個轉學生的性別,如果靜香知道並且回答,觀眾又可以再得到一個線索了。
接下來,我們又可以透過一個適合的場景來引出角色,也就是王聰明。
在這個場景,寫滿算式的黑板凸顯王聰明的數學能力,而跟胖虎他們打賭,也顯示王聰明不畏懼胖虎,並且和他們處於平衡的地位,而非像大雄處於劣勢。
3.不需特意介紹所有角色
某些跑龍套的配角,其實不需要刻意給予一場來介紹,我們不會花太多時間介紹胖虎和小夫的媽媽,但是他們的造型卻讓我們第一眼就可以知道他們是誰,而他們說話的語氣和動作也可以讓我們大概了解他們的個性,因為他們不常出現,所以只要不偏離bible裡的設定,大概都可以被觀眾接受,即便是第一次看到,我們也不會特別覺得奇怪了。
2009年1月14日 星期三
被踢下床的床邊故事

2009年1月13日 星期二
讓我捏捏你的臉吧-Pocoyo的角色特色
圖片來源:PocoyoElly-我最喜歡Elly的動作,雖然是大象,但她是可愛的粉紅色大象,所以的動作上也非常優雅,擺脫大象笨重的刻板印象,這是很有趣的角色設定,很像真實世界的傻大姐角色,很溫暖的感覺。






