2009年8月19日 星期三

[轉錄]Pixar動畫工作流程

圖片來源:Pixar Animation Studios


以下文章轉自ppt2上的hero9999所寫文章。
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故事創作討論 a story idea is pitched
首先皮克斯人員會將點子提案給開發部門的其他成員,感覺很像是推銷商品,因為得要說服「觀眾」,才有機會被採用。

故事先以文字敘述 the text treatment is written
在著手繪圖之前,先用簡短的文字敘述來說明故事的核心概念,並在符合具體構想的情況下,由開發部門與故事板藝術家天馬行空地思考劇情發展的各種可能性,延伸出更多版本。

繪製故事板 storyboards are drawn
故事板就像是電影版的手繪漫畫,作為動作與對白設計的藍圖。每一個故事板藝術家會拿到腳本或故事大綱(beat outline),當中說明角色性情的轉變,以及如何藉由動作來表達。被分配到不同的鏡頭後,故事板則扮演引導的角色,幫助他們發想、把想法畫出來,並徵求導演檢核同意。

開始錄製角色配音 voice talent begins recording
一開始皮克斯的藝術家們會為之後的故事板影片,先錄製「聲音草圖("scratch" voices)」作為暫時的版本。之後才會請到專業的演員來錄製角色的聲音,他們依照腳本唸稿,但也會有即興發揮的時候。演員們(或配音員)會錄製不同的版本,再從裡面選出效果最好的來進行未來的動畫製作。有時候皮克斯藝術家們錄製的聲音草圖十分逼真,就會被延用下去,不另找專業配音員,像是皮克斯故事督導Joe Ranft就曾為玩具總動員的企鵝Wheezy、蟲蟲危機的毛毛蟲Heimlich、海底總動員的蝦蝦Jacques、汽車總動員的消防車小紅Red的配音。

故事板影片製作 editorial begins making reels
故事板影片是將先前的故事板剪輯而成,當初故事能被採用跟說故事的人說得好有很大的關係,所以此時故事板影片必須排除其他影響因素,來確認各個鏡頭和時間點能讓觀眾瞭解。

藝術部門創造外觀和感覺 the art department creates the look and feel
以最初的故事大綱為基礎,經過不斷的腦力激盪創意發想,藝術部門創造出能鼓舞人心的作品來描繪角色與世界,包括設計場景、道具、視覺外觀和色彩,並以粉彩繪製彩色腳本,強調場景中的光線安排,提供給燈光部門做為燈光設定的依據。

角色建模與骨架設定 models are sculpted and articulated
Character TD使用藝術部門提供的模型組件(一系列的圖片參考清單),建造角色、場景和道具的實體模型,再由電腦建立3D模型(有時會略過實體模型的步驟),3D模型上的控制點能讓動畫師設定角色的動作,玩具總動員的woody光是臉部就有100個控制點。

場景設定 the sets are dressed
建出3D場景之後,需安置道具,像是椅子、窗簾、玩具等,創造一個可信的世界。場景設計師會和導演緊密接觸,確保他所理解和設計的結果符合導演的構想。

鏡頭設定 the shots are laid out
將故事轉為3D場景,陳列人員會將角色安排至場景內,並使用虛擬攝影機拍攝不同的鏡頭,捕捉情緒氛圍和故事重點。此時通常會做出各種鏡頭版本,提供給編輯部門進行剪接,發揮整個故事的內容。一旦場景剪接完成,最終的版本便會交由動畫部門安排動作。

畫面動作安排 the shot is animated
由於角色、模型、場景、對話、音效都已經設定完成,皮克斯動畫師們不需要進行任何繪圖的工作。他們就像演員或傀儡師,使用皮克斯的動畫軟體,他們安排每個場景的角色動作和臉部表情。使用電腦控制和角色控制點來定義這些關鍵姿勢,之後電腦則會自動做出關鍵影格之間的連續動作,但通常還是得經過動畫師的調整。

場景和角色著色 sets and characters are shaded
物件的形體是由模型來決定,而表面色彩和紋理則是由著色決定。著色的過程是由"shaders"完成,這個軟體程式能作出複雜的色彩變化。

燈光完成整個外觀 lighting completes the look
數位燈光就像舞台燈光一樣會打亮整個場景,利用主光源、補光、反射光和空間來強化各個場景的情緒和氛圍。燈光設定的靈感來源為當初藝術部門創作的彩色腳本。

電腦資料算圖 the computer data is "rendered"
算圖是將所有檔案資料(包括場景、色彩、角色動作等),透過皮克斯算圖農場(Renderfarm)的電腦系統,轉換成影片中的單一影格。每一個影格代表電影中的1/24秒,算圖通常需要花費四個小時,但是有些影格甚至會耗費90小時來算。

最後的潤飾 final touches are added
由編輯部監看成品,再加上電影配樂、其他音效和特殊效果,photoscience部門會錄下適合數位放映的格式畫面。

2009年8月17日 星期一

故事之旅

圖片來源:<故事之旅>


最近看了由日本插畫家和田 誠所寫的<故事之旅>,內容是作者用輕鬆的語氣,信手拈來介紹了他從小看到大的故事或書。因為看的時候沒有甚麼壓力在,所以閱讀時就像喝下午茶一樣悠哉。因為作者本身也是插畫家的緣故,每篇都有一幅插畫,總而言之,是本清爽可口的讀物。

對我來說,講故事是一門學問,講你看過的故事又是一門學問。像我有時要介紹別人一本好看的書,說真的,很多時候都是用誇張的表情和肢體動作來形容那本書的好。因為說太多不但可能破梗,又可能耽擱人家原本雀躍的心情。

在看<故事之旅>的時候,通常作者的幾句話,就會吸引我想看一本書,或者完全沒興趣。因此,後來我決定去發掘是哪些文字,會讓我特別想去看他所介紹的書。目前我大概可以歸納出幾點:

1.書名很特別的書,ex:<要求繁多的料理店>

2.很有畫面的情節 ,ex:<獅子的眼鏡>的故事中描述到大象為了逃避人們的追殺,把偷來的眼鏡放進嘴裡,卻不小心咬碎了眼鏡。

3.文字中可以讀出作者熱切介紹的心情,ex:在介紹<月夜的電線杆>時,說「其充滿魅力的文體,和特別的擬態語,我格外喜歡這部作品。」

4.作者引用欲介紹的書中的句子。ex:同樣是在<月夜的電線杆>,作者引用原著的一些擬態語。

因為是我自己的觀察,所以也不見得適用在每個人身上。但我想仍有幾個地方是值得注意的,也就是標題的重要性、有畫面的詞句。

因為不是實用功能的書,我覺得標題,多多少少都會決定讀者會不會拿起書。在標題中丟出一個小疑問、或者情境反差很大的標題,應該比較能吸引目光。我很喜歡做廣告時的一個步驟,就是找insight。當你知道讀者在想什麼的時候,通常你也比較知道怎麼去下一個好的文案或標題。

而有畫面的文字當然是故事類書籍很重要的元素,生動的故事,讀者當然比較容易進到情節中。我覺得訓練自己把文字圖像化,除了是作者的重要功課外,當然也是編劇的一個大課題了。

[轉錄]海綿寶寶與派大星的友情

最近在bbs上看到一篇轉錄文章,因為我也算是海綿寶寶的粉絲,加上這集不但好玩又有教育意義,所以放上來分享一下。但是因為文章是經過重重轉錄,文章的原作者已經無法確知,所以如果有人知道這篇文章的作者也麻煩告知,感恩。

以下就直接進入故事內容:

又是美好的一天,派大星莫名其妙從懸崖上掉下,沒想到,頭就這麼乾脆的斷掉了。身為最好最好的捧友-海綿寶寶,義不容辭幫他找到了頭,並接回派大星的身體上。可是,頭接上去以後,派大星居然變成一個超級天才!派大星第一次覺得海綿寶寶很無聊,所以不想跟他玩。兩人吵了一架後,傷心的海綿寶寶淚奔去找珊迪訴苦。

才到珊迪家,派大星卻比海綿寶寶早了一步,海綿寶寶因為以為自己失去了兩個好友,而趴在玻璃窗外面嚎啕大哭。可是,派大星覺得珊迪笨透了,連一題數學都解不出來,所以他們兩也吵架了。

海綿寶寶跟派大星分別回到自己的家裡後,兩個人都翻起珍貴的相簿,看到了一張他們兩個人的快樂合照,派大星突然覺得沒有朋友的人生似乎悵然若失,因此他拿了兩個撈魚網去找海綿寶寶,想要跟他一起玩。海綿寶寶以為派大星變正常了,高興的跟他一起玩。

可是,派大星玩一玩後,發現其實自己一點都不喜歡這個蠢遊戲,他想要知道為什麼自己會變成這個樣子,所以他跟海綿寶寶回到當初他掉下去的懸崖,想要一探究竟。因此,派大星又從懸崖跳下去一次,而海綿寶寶告訴他撿到他那顆頭的地點。聰明的派大星知道以這種角度跳下去,頭一定不可能掉在海綿寶寶說的那個地方。經過他重新計算過後,在別的地方找到了派大星真正的頭。而在上次海綿寶寶他撿到派大星頭的地方,標示著“聰明珊瑚頭”這種珊瑚的聚集地。

海綿寶寶問派大星說:“派大星,你想把你現在聰明的頭,換成原本的頭嗎?”

派大星說:“聰明智慧根本比不上友情,如果可以跟海綿寶寶當朋友,我寧願當白癡。”

於是,海綿寶寶就把派大星原本的頭換了回去,派大星立刻變成原本白癡的樣子,他們倆就看著彼此愚蠢的傻笑,直到永遠...

2009年5月14日 星期四

莫忘初衷-讓我走入未知隧道中的那個故事

圖片出處:神隱少女

前幾天因為好奇點了某個網誌,頁面上播放出神隱少女裡的配樂--- いのちの名前,配上網友從動畫片段中剪接下的自製的MV,因為反應不及,把我感動得一把眼淚一把鼻涕。

聽到音樂就會想起一個小朋友,眼睛裡透射出美好的希望。在他面前,整個世界充滿意義。

我一邊擤鼻涕還一邊點頭想著:沒變,沒變。就是這種感動,一點都沒變。

一方面是因為這部動畫所帶來的感動一點都沒減少而高興,另一方面,則為自己高興,為依然被這部動畫感動而高興,即使它只是用一首配樂,配著幾段熟悉的畫面,簡單的兩道小菜,就已經讓我重溫當時的感動,真的很不可思議。

宮老爺爺的這部片可以說是影響我最多的一部片,想要當一位編劇也是懷抱著"希望能寫出這麼動人的故事"的想法,一股熱忱的往這條路衝。不過,現在了解到,埋頭苦衝可能會錯失了自己的目標。要生出一個好故事,有時候的確是必須放慢腳步才行,雖然時間拖得越久代表我們的痛苦越長(苦笑)。有時候把雜務擱在一邊,什麼都不想的溫習自己很喜歡的作品,會重新讓自己的身體去感覺陽光的方向,那種很單純的生理反應,比起自己想破腦袋還無法看清楚目標,來得快又有效(笑)。

當然,開始寫動畫劇本後,我才知道美式動畫才是市場的主流。但這對說故事的人不代表什麼,因為我們只是想要說個好故事、動聽的故事、感人的故事。所以,不論美術造型是東方還是西方,其實對我的初衷沒有太大的影響。因為故事要感人,是建立在一個普世價值上。

這條路還很長呢,靠著一點一滴去累積、去體會,希望有天想說故事的人都能說出動人的故事。

2009年4月7日 星期二

故事可以這樣寫-記住大家的口頭禪

在<故事可以這樣寫>書中,有一節提到如何讓讀者很快認出角色。這對於動畫劇本來說,也一樣重要。辨認性高的角色,不論是否討人喜歡,總是可以讓人印象深刻,這與有些廣告人會說:看了就忘的廣告,比引起爭議的廣告還糟。應該是同理可證的。

創造辨識度高的動畫角色,明顯的方法可歸為兩種,其一是在美術造型上的創新;其二是角色擁有自己的口頭禪。
這本書的作者提到

自成一格的獨特說話方式通常能表達出角色的個性
- Gail Carson Levine

回想一些琅琅上口的動畫口頭禪,就可以知道這些口頭禪影響我們之深。例如:「就決定是你了,皮卡丘~」(神奇寶貝)、「還差得遠呢!」(網球王子)、「我要代替月亮來逞罰你!」(月光仙子)....等等。

小孩子在玩遊戲時都會不自覺得跟主角們一樣喊出口號。當然,也不只有主角擁有口頭禪,在神奇寶貝裡的主要反派也有自己的口頭禪:「好討厭的感覺喔~~~」。

口頭禪的應用通常在幾個主要角色上運用,每個角色都有自己的口頭禪會變得累贅。而設計巧妙的口頭禪,就像商品廣告的slogan一樣,短短一句話就可以把品牌精神帶出來。例如運動品牌slogan所表達的精神和態度:Just Do It、Impossible is nothing;主打溫馨牌的3C商店:就甘心ㄟ~。

每句slogan傳達的精神和情緒都不同,特點就是跟品牌本身的訴求相符合。

而角色口頭禪呢?
如果你的角色在個性設定上,是一個高大威武又準備復仇的英雄,他的口頭禪會是什麼?
1.很討厭耶~
2.真的,真的。
3.行動吧!

答案當然是3。
角色的口頭禪與角色個性相輔相成,另外也要考量到整齣動畫的故事情節來設計口頭禪,以方便在劇情進行時,可以不時讓角色秀一下他的口同禪。

想創造令人印象深刻的口頭禪,需要從平時蒐集他人的口頭禪做起。觀察身邊朋友的動作和口頭禪,記錄下這位朋友的個性、招牌動作、口頭禪,建立起自己的角色資料庫,等到實際要創造角色時,就有很豐富的資料可以參考。

另外,如果要更深入的話,甚至連場景都可以放進自己的資料庫內。什麼意思呢?也記錄A朋友在不同場景下的表現,例如A朋友約會前、A朋友的生日派對、A朋友準備去面試等等...以人物為中心,觀察人物在各種環境下的表現。這已經是非常細微的準備工作,目的在於培養自己觀察的敏銳度,增強塑造栩栩如生角色的方法。

2009年4月2日 星期四

讀書好~讀書好~讀書真它x的好-動畫編劇的自修管道

請原諒我用這麼激烈的標題,實在是想進修時,發現台灣動畫編劇的進修管道太少才這麼有感(苦笑)。

最近想找一些動畫編劇的自修管道,當然可以的話能出國進修是最好的。但在歐洲,這種跟前製創意有關的系所,要進去真的需要堅強的外語底子,另外,這種系所開放給國外留學生的名額也相當有限。

不過每次在寫動畫劇本時,除了需要靈感,也希望能有更多的資源讓動畫出來時可以更精確的引起觀眾的認同感,比如說瞭解觀眾習性。通常這時候網路就是我們的好朋友!
因為當初在寫動畫劇本時,大部分的目標觀眾都設定在學齡前,因此我會參考國外兒童相關網站。
  • BBC Parent:提供家長與孩子(包含幼兒、孩童、青少年)相處與學習等資源
  • BBC learning school:提供老師、家長關於兒童學習相關資源
  • ChildrenNOW: 提供兒童健康、教養議題、研究發現
另外順帶一提,如果劇本主題與時下議題有關,例如:無薪假、宅男宅女等。這些都可以在網路上輕易獲得資料,讓我能更了解這些人,也有更多靈感。

另外,因為動畫影集除了在台灣播放,最終的目標當然是全宇宙播放!(連太空人都要看),所以,汲取國外經驗也相當重要。包括瞭解國際議題,例如:兒童體重過重問題;瞭解國外趨勢,例如:國外父母喜歡孩子選修西班牙與或中文。這類資訊都可以提供動畫前製發想一些方向,並且成為提案時的利基點。因此,多看看一些國際頻道的網站是非常有用的。
  • Kidscreen:幾乎每天都會提供各國動畫產業的動態,非常值得每天花十分鐘流覽。
  • C21Media.net:同樣提供國際動畫產業資訊,與Kidscreen的內容有些重複。
  • AWN:網站內容豐富,要花時間消化。好處是圖多,有時也可以看到完整的動畫短片。
  • 數位內容產業服務網:提了這麼多國外網站,當然還是要了解一些國內資訊。這個網站定期提供國內動畫產業相關資訊及產業調查。

除了這些資料性的網站,多看看國外編劇的部落格,或是買幾本參考用書也會有很多收穫。
提供幾本參考書目:
  • How to Write for Animation , Jeffrey Scott (2003)
  • Gardner's Guide to Animation Scriptwriting,(2000)
  • Creating Characters with Personality,(2006)
另外,聽說國內的數位內容學院也有提供前製企劃在職進修的課程。不過因為我沒有上過,所以不大瞭解課程內容。

仔細想想,動畫編劇自修就是多收集資料,多看動畫(聽起來很美好)。除了加強自己的編劇專業,也要多瞭解國際動畫產業的動向。

2009年3月18日 星期三

故事可以這樣寫-當寫作遇到平井堅

圖片來源:<故事可以這樣寫>

在圖書館架上看到這本98年寒假指定用書,直覺認為這本書就是要彌補我這種如同放寒假,閒置在家的罪惡感。
內容是在說明寫作的流程和方法,以及不斷用幼稚園老師的語氣鼓勵讀者"要把作品保留起來喔!(肯定的眼神)"。
雖然有些內容跟其他本書重複,但有幾章有提供我這種老是半途而廢的人,決定振作起來的動力。


比如說當你寫作遇到障礙時:


有時在寫故事的過程,靈感源源不斷,筆像活起來一樣,追趕著腦袋裡像流星般的文字。但有時真的是打破腦袋也吐不出個子來。如果遇到這種狀況,我不是投降就是要停幾個月,甚至幾年的時間才回去再寫。當然這是自己的故事才敢這麼做,如果是委託的劇本,就不能這麼任性,來來回回修幾十次也是有的。
<故事可以這樣寫>裡面提出一個很實在的道理:


根本沒有完美的書,或完美故事這種東西(摘自<故事可以這樣寫>)


恩,說得真好。簡直是給我們這種愛鑽牛角尖、吹毛求疵、歇斯底里的人在垂死掙扎時的一口新鮮氧氣。
在書中,作者提出他在想不出情節時的寫作方式。那就是出去走走、亂想一通,然後記下來。他甚至把任何出現在腦海中的話都記了下來。(類似自由書寫,也就是把所有腦袋中出現的文字都記錄下來,這是一種激發創意的方式。)
我在寫劇本時若想不到好點子,也常放下手邊的工作,去跑步、去看電視、去讀書,這些活動多少有助於發想新點子。但是作者比我正面的是,他會記下所有的可能,而我會把某一些自認爛透了的點子直接丟在路邊的垃圾桶。
但這些點子真的很爛嗎?也許它至少應該被當成資源回收垃圾,而不是一般垃圾。因為有時候這個點子不適合在這個故事,卻是另一個故事的Mr. Right.
受到這本書的啟發,我決定改變自己的習慣。買一本空白筆記本,然後取名叫資源回收本,把那些覺得糟透的點子丟在那邊,也許某天它會因為我此時的仁慈,決定來日報答我也不一定。